Objekte in X-Plane positionieren (WED)

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So, jetzt stellen wir unser neues Objekt in unsere X-Plane Welt!

Was wir dazu brauchen:

Wenn unser Objekt fertig ist, haben wir mehrere Dateien:

"objektname".skp      Sketchup-Quelldatei
"objektname".skb      Sketchup-Backupdatei
"objektname".obj       Objekt-Datei (erstellt vom Sketchup-Plugin SketchUp2XPlane von Marginal)
"texturdatei".png        Textur Tagansicht
"texturdatei"_LIT.png  Textur Nachtansicht

Wenn der WED das erste Mal geöffnet wird, müssen wir zuerst über die Schaltfläche rechts unten "CHOOSE X-Plane Folder" dem WED mitteilen, in welchem Verzeichnis X-Plane installiert wurde. Danach bekommen wir eine Liste der installierten Szenerien angezeigt.

Durch Anklicken der gewünschten Szenerie und Klicken auf "OPEN" öffnet der WED die Szenerie.

Auf der linken Seite des sich öffnenden Fensters sehen wir jetzt alle im Verzeichnis befindlichen Objekte (und auch .for Dateien und andere).

Als Standard-Tool ist das "Vertex"-Tool ausgewählt, mit dem wir in der Draufsicht auf unsere Szenerie auf einzelne Elemente klicken können und dann rechts unten dessen Eigenschaften sehen können.

Um jetzt unser neues Objekt positionieren zu können, zoomen wir zuerst mit dem Mausrad so weit in die Szenerie, dass wir den Platz, an dem das Objet positioniert weden soll, gut sehen können.

Wenn wir jetzt in der linken Liste auf das zu platzierende Objekt klicken, wechselt das aktive Werkzeug auf das "Objects" Werkzeug und links unter der Liste ist eine Vorschau des Objekts zu sehen. Wenn dieses Fenster nicht sichbar ist, einfach mit der Maus an den unteren Rand gehen und diesen nach oben ziehen. Manchmal macht WED dieses Fenster nicht auf.

In dieser Vorschau können wir das Objekt mit der Maus drehen, heranzommen und so von allen Seiten schaun, ob alles OK ist. Zoomen mit dem Mausrad und Drehen mit gedrückter Maustaste.

Wenn wir jetzt mit der Maus in unsere Szenerie klicken, positioniert WED das Objekt mal. Das passiert so, dass der Ursprung des Objekts, wie es in Sketchup gezeichnet wurde, an der Mausposition gesetzt wird. Die Ausrichtung ist ebenfalls entsprechend der Lage in Sketchup.

Gleichzeitig erscheint das Objekt in der rechten Liste (dort werden alle in der Szenerie verwendeten Ressourcen aufgelistet).

Wird jetzt wieder das "Vertex"-Tool ausgewählt, erscheint am Ursprung des Objekts ein Anfasser, der aus einem Kreuz mit Pfeilen besteht.

Mit diesem Tool können wir das das Objekt jetzt an die richtige Stelle schieben (in der Mitte des Anfassers Klicken) oder drehen (an einem der Pfeil-Enden Klicken und Ziehen).

Jetzt noch die Szenerie über das Menu "File / Save" abspeichern. Dabei schreibt WED die Datei "earth.wed.xml" in der die Szenerie-Details gespeichert sind, um sie mit WED zu bearbeiten.

Über das Menu "File / Export Scenery Pack" wird auch die Datei "XX YYY.dsf" neu geschrieben. In dieser Datei sind die Szenerie-Informationen im X-Plane-Format (nicht direkt editierbar) gespeichert.

Die Funktion "File / Export apt.dat" schreibt - wie der Name schon sagt - die Datei "apt.dat" in der die "Flug-relevanten" Daten gespeichert werden (Runways, Taxiways, Frequenzen, usw.).  Da wir diese durch das Positionieren eines Objekts nicht verändert haben brauchen wir diese Datei nicht unbedingt speichern, aber es schadet auch nicht Smile

Jetzt können wir X-Plane starten und unser neues Objekt bewundern.

Dank Joachim: hier steht, wies es im OE (Overlay-Editor) geht:

Hat man das Objekt mit seinen Texturfiles bereits im passenden Szenerieordner abgelegt, geht die Positionierung im Overlay Editor ganz einfach. Nach dem Starten des OE öffnet man die Szenery über das Ordnersymbol in der Menüleiste. (Bild 1)

In der Liste rechts neben den Hauptfenster sollte das Objekt schon gelistet sein. Nach dem Anklicken in der Liste erscheint das Objekt in der Vorschau im Bildfenster rechts unten.

Die Taste mit der Aufschrift „Objects in this package“ öffnet übrigens auch ein Aufklappmenü unter dem auch die Objekte sämtlicher verfügbarer Librarys  (openscenery, x-plane library) aktiviert werden können.

Nachdem man das Objekt angeklickt hat zoomt man an die ungefähre Position und fügt das Objekt mit der Plustaste ein. (Bild 2)

Der Overlay Editor platziert das Objekt immer in der Mitte des Hauptfensters (kleiner roter Punkt).

Mit der Tastatur W, S A und D schiebt man das Objekt an die richtige Stelle und rotiert mit den Tasten Q oder E bis die Ausrichtung stimmt. Exakte Koordinaten und Richtung kann man rechts in der Fußzeile ablesen, solange das Objekt ausgewählt ist. (Bild 3)

 

 

 

 

 

 

 

 

Beim Auswählen von Objekten sollte man über das Schlosssymbol in der Menüzeile das kleine Menü öffnen in dem man z.b. die Orthofotos sperren kann und so verhindern,  dass jeder Klick im Hauptfenster ein Hintergrundpolygon aktiviert.

 

Achtung! Ein wichtiger Unterschied OE zu WED ist, dass, wenn ein Objekt im Objektfenster des OE ausgewählt ist, es nicht automatisch im Hauptfenster aktiv (rot) ist, sondern entweder im Hauptfenster angeklickt werden muss, oder über die Tastatur, Taste N „gesucht“ werden kann. Das ergibt auch Sinn, denn ein Unterschied zwischen OE und WED ist, dass im Objektfenster des OE ein mehrfach verwendetes Objekt (z.B. Lichtmast) nur einmal auftaucht, während in der Objektliste des WED jeder Lichtmast einzeln aufgeführt ist.

Welche Unterschiede gibt es noch zwischen WED und Overlay Editor?

Szenerybastler, die schon länger dabei sind werden an den Overlay Editor gewöhnt sein, denn WED kann noch nicht so lange mit xxx.dsf Daten umgehen.

Vorteil des WED ist auf jeden Fall, dass man sowohl die Daten aus der apt.dat, als auch Objekte, Fassaden und Polygone der Szenery in einer Hand hat. Der Overlay Editor kann keine Inhalte der apt.dat Datei bearbeiten, sondern nur xxx.dsf Dateien, er zeigt Runways und Taxiways nur als graue Flächen, die nicht bearbeitet werden können.

Ein Vorteil des Overlay Editors ist die aufgeräumte Benutzeroberfläche und die einfache Bedienung. Die Szenerien können nicht nur gezoomt und verschoben, sondern auch beliebig gekippt und gedreht werden , so dass man einen plastischen Eindruck von der gesamten Szenery bekommt.

Wenn man eine xxx.dsf Datei der gleichen Szenerie sowohl im WED als auch im Overlay Editor bearbeitet, muss man aufpassen. Hat man in WED eine xxx.dsf Datei und eine apt.dat Datei erzeugt, beides exportiert und fügt dann z.b. ein Objekt mit dem Overlay Editor ein, muss man im WED die gesamte xxx.dsf Datei neu importieren. Dies führt dazu, dass die Objekte aus der ursprünglichen WED Datei doppelt vorhanden sind. Also entweder vor dem Import alle xxx,dsf Objekte im WED löschen oder  wenn man unsicher ist und beide Editoren benutzen will, im WED ausschliesslich apt.dat Daten bearbeiten und im Overlay Editor die xxx.dsf Daten.


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